L'esprit Dark Age

Comme disait notre cher Alfred Capsus : « il faut rêver très haut pour ne pas réaliser trop bas ». Voici donc nos espoirs et notre façon de procéder à Dark age. Ces quelques lignes vont, nous l'espérons, permettre une meilleure compréhension de notre état d’esprit.

Que voulons-nous insuffler dans Dark age ?

Un monde sombre et inhospitalier

A l’inverse de notre précédente campagne "l’Eveil du Phénix", les joueurs ne sont pas destinés à être des "héros" qui marchent vers une destinée qui changera la face du monde. A Dark Age, les joueurs essayent de survivre dans un environnement très inhospitalier et généralement méconnu. Vous voyez une créature étrange au loin et vous décidez par amusement d’aller la tester ? Vous vous dites sans doute que cela ne présente pas grand danger, surtout que vous êtes accompagné de vos compagnons…cela pourrait bien être votre dernière erreur.

Le joueur au centre de l'intrigue

Afin de valoriser le rôle et l'histoire de chaque joueur, nous avons choisi d'adapter nos scénarios aux projets des différents personnages des joueurs. Chacun a une histoire ou en tout cas des buts et des choses à faire dans sa vie.

Malheureusement, dans ce monde, on ne peut se fier à personne et il n’y a aucune raison de coopérer sauf si on en retire un intérêt (et oui, il faut bien vivre!). Seul, vous êtes à la merci de tous. Un compromis saura-t-il être trouvé ? De cela vont naturellement découler des oppositions qui vont se créer ou des alliances qui seront formées. Nous comptons sur nos joueurs pour insuffler vie à leurs personnages, pour générer des interactions entre eux. Dans cette optique, un joueur agit au même titre qu'un animateur. Peut-être est-t-il le seul à avoir les connaissances nécessaires pour résoudre un problème ? Ou sait-il faire des choses prodigieuses qui vous intriguent ? Mais qui est ce personnage, que recherche-t-il et d’où tire-t-il ses pouvoirs et ses informations ? Voilà des questions que vous devrez plus souvent vous poser.

Dans notre conception du scénario, il ne s'agit plus de déployer une campagne sur un certain nombre d'épisodes, mais plutôt de "mettre de l'eau dans le moulin" et de développer les pistes qui nous paraissent les plus porteuses en fonction de l'évolution du scénario. Nous espérons ainsi susciter et favoriser la motivation chez nos joueurs. Vous avez une idée de rôle ? Que vous vouliez jouer un guerrier qui ne s’occupe que de bière et de combat ou que vous vouliez découvrir tous les mécanismes du monde : libre à vous. Quelle que soit votre idée, vous serez chapeauté par un organisateur qui s'occupe d'un groupe restreint de joueurs. Cet organisateur veillera à vous apporter les scénarios qui vous permettront de faire évoluer votre personnage dans ce monde périlleux...

Des règles adaptées aux réalités du GN

Trop de systèmes de règles et de conception du GN sont limitées par une volonté impossible à réaliser : simuler un monde (comme un univers med-fan par exemple). Partant de ce constat, nous avons pris certaines options radicales quant à la conception du monde et au système de jeu qui permettent d'éviter autant que possible des simulations bancales.Par exemple, quand vous perdez l’usage d’un bras, vous ne simulez pas la douleur et continuez le combat ? Vous voyez parfois un mort bouger ? Une majorité de situations sont prévues dans les règles et dans notre univers pour rapprocher au maximum le time-out inévitable et le time-in.

Un autre souci que nous avons veillé à éviter : établir un carcan de règles rigides. Chaque personnage est unique. Des règles trop complexes et strictes, décrivant avec minutie chaque situation nuit à la mémorisation et au plaisir du jeu. Nous nous adapterons à vous, à vos exigences, à vos passions, à votre façon de jouer en délimitant néanmoins des champs de réflexion pour que les choses qui nous tiennent réellement à cœur se retrouvent dans votre jeu, notre jeu.

Pour vous permettre de prendre une place d'acteurs à part entière dans l'univers du jeu, vous êtes de base des personnages puissants qui ont déjà de sérieuses compétences. Si vous ne faites rien pour les développer, elles resteront en état. Si pas contre vous voulez apprendre ou développer vos compétences, de nombreuses façons et voies sont possibles. Plus vous vous impliquerez, plus vous avancerez. Ainsi un personnage débutant pourra rattraper un briscard assis sur ses acquis. Dans cette optique, nous avons décidé de supprimer le système très classique des "points d'expérience" car ils ne représentent aucune réelle implication dans le jeu.

Combat intense et domaines de prédilections

Les combats sont la sphère où sont privilégiés les combattants : ceux pour qui le fracas des armes est une passion, qu'ils mouillent leur chemise. Loin d’exclure les autres personnages qui, grâce à leur ingéniosité, pourront toujours tenter d’audacieuses actions, le seul véritable maître au cœur d’une bataille est et restera le guerrier. A ce titre, la magie n’existe quasi pas lors des combats. Les nombreux pouvoirs étranges et occultes ne seront jamais des éléments décisifs quant au sort d'une bataille. Ce que nous voulons : des combats brefs et mortels basés sur une ou deux touches. La moindre erreur pourrait vous être fatale.

Sur ce même principe, chaque domaine dispose d'un éventail de compétences et de connaissances qui ne peuvent quasiment pas être retrouvés dans les autres domaines. C'est notre manière de s'assurer que chacun est nécessaire et trouve un rôle à jouer.

 

L'équipe Dark Age.